12F

encart à détacher :

un wWargame inédit

à

e jouez au go-moku, le morpion japonais

à

__eles nouveaux jeux

e des jeux de lettres

e des labyrinthes originaux e des jeux mathématiques e des casse-tête logiques e des jeux programmables

à

«les échecs e les dames e le bridge le tarot e le scrabble e le go

Supplément à SCIENCE et VIE 749

jeux &

Stratégie

TRIMESTRIEL

id F6 d l'a ER À : à S

7” L'ORDINATEUR VOUS EN FAIT VOIR “DE TOUTES LES COULEURS.

& J eux Le jeu est le propre de l'Homme, bien avant

| » & le rire, la cuisine ou la philosophie. I! n'est S(r até | d'exemple de civilisation d'où le jeu fut ab- sent. Mais aujourd'hui plus encore que par le passé, comme il redécouvre le plaisir de courir pour échapper à un monde trop mécanisé, l'homme moderne s'évade de son univers sans imagination grâce à la magie des jeux. Aux pantouflards de l'esprit, à ceux pour qui le jeu est une activité frivole, ou qui jouent de-ci de-là, pour « tuer le temps », nous disons nettement : cette revue n'est pas pour vous ! Mais, si vous êtes toujours curieux de découvrir de nouveaux jeux, si vous rêvez de mieux maîtriser ceux que vous pratiquez déjà, et si vous ne résistez jamais à l'envie de « faire une petite partie » avec vos amis, ou de vous attarder tout seul sur un casse-tête, Jeux & Stratégie vous est très personnellement destiné. Vous retrouverez ici des signatures que vous avez l'habitude de rencon- trer dans les pages de jeux de Science & Vie. Mais notre équipe s'est considérablement agrandie : journalistes, mathématiciens, écrivains ou joueurs professionnels, ce qui nous réunit, c'est une grande connais- sance et un immense amour des jeux. Et notre ambition essentielle, c'est de faire partager notre passion. Ni recueil de jeux, ni manuel technique, Jeux & Stratégie espère devenir un véritable guide pour les aventuriers ludomanes. Le propre du jeu est de n'accepter aucun préjugé, aucun tabou, aucune autre limite que ses propres règles. Nous défendrons toujours cette liberté : nous n'admettrons jamais de hiérarchie entre jeux « grands » et « petits ». Certes, il est des jeux plus intéressants que d'autres, mais il y a plus de joueurs sans imagination que de mauvais jeux, et nous préférons voir disputer une belle partie de morpion que deux joueurs d'échecs pousser laborieusement du bois. Vous vous étonnerez peut-être, cependant, de l'absence dans les pages qui suivent de tel jeu que vous aimez ou que vous souhaiteriez mieux connaître. Ou de nous voir nous attarder sur tel autre qui ne vous séduit pas. Ou encore de trouver le niveau « technique » de Jeux & Stratégie trop élevé, ou vraiment trop faible. N'accusez pas notre conception de l'univers des jeux : nous nous sommes simplement efforcés de composer, avec ce qui nous plait, une revue digne de vous plaire. Pour y parvenir pleinement, nous avons désormais besoin de vos suggestions, de vos

conseils et. de vos reproches. a) Bref : à vous de jouer et rendez-vous au N°21! J S Î

Jeux & Stratégie 1 Supplément trimestriel à Science & Vie publié par

Excelsior Publications 5, rue de la Baume 75008 PARIS

Tél. 563.01.02.

Direction, administration Président : Jacques Dupuy Directeur : Paul Dupuy. Directeur administratif

et financier :

Jean-Pierre Beauvalet

Rédaction Rédacteur en chef : Alain Ledoux assisté de : Jacques Bens conseillé par : Pierre Berloquin, ludographe

Direction artistique : Natacha Sarthoulet et Francis Piault

Photos :

Miltos Toscas, Galerie 27 Dessins :

Claude Lacroix,

Jean Pagès,

Robert Haucomat

Promotion et diffusion Directeur : Paul Cazenave assisté d'Elisabeth Drouet Directrice des ventes : Ariane Carayon

Maquette : Guy Le Bourre

Publicité

Psi Conseil

7, rue de Turbigo 75001 PARIS Tél.: 296.27.89 Chef de publicité : Marc Dejean.

Copyright 1980 Jeux & Stratégie.

SR DO RSR UE D MT IR LT ET er EE, AR

Vive le gagnant ! Les joyeux volatiles de cet ancien Jeu de l'Oie ne pouvaient pas mieux vous souhaiter la bienvenue dans Jeux & Stratégie.

l'énigme du Masque de Fer ?

Ce n'est pas la seule que vous aurez à résoudre !

et des labyrinthes : commencez par celui-ci pour entrer dans

ce numéro.

am 0 << EIRE Mecs ne ne me conne . A

connaissez-vous Oktro ? C'est l'un des jeux que nous avons essayés et sélectionnés pour vous.

les grands classiques : 16 pages de problèmes pour tester

votre force.

jeux & joueurs p. 4

banc d'essai : p. 12 les « joueurs électroniques »

par Alain Ledoux, Alain Pandolfi, Benjamin Hanuna et Luc Guinard

jouez avec... p. 22 . le Boggle par Richard Touati les nouveaux p. 24 labyrinthes par Pierre Berloquin notre invité : p. 30

Georges Perec

O

les grands classiques p. 34 les échecs par Nicolas Giffard le Scrabble par Jean-Jacques Bloch le bridge par Alain Pandolfi le go par Pierre Aroutcheff les dames par Jean Chaze le tarot par Richard Touati un puzzle à découper : p. 50 carré ou triangle ? par Alain Ret logiciel p. 54

jouez à saute-mouton avec votre calculatrice par Jean-Jacques Dhenin

les wargames p. 57 et notre jeu inédit n ° 1 :

« la guerre des Ducs »

encart p. 65 à 72

par François Marcela-Froideval

jeux et casse-tête p. 74

par Jean Tricot, Jean Lacroix, Claude Abitbol, Roger La Ferté, Martine Sassier, Marie Berrondo, Michel Laclos et José Féron

questions de logique p. 88

4 énigmes de Jean Claude Baillif et une bande dessinée de Marie Ber- rondo et Claude Lacroix.

découvrez... p. 93 le morpion japonais par Pierre Aroutcheff

solutions p. 96

3

oucurs

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LE EP STE TETE

Chaque année, Jeux & Stratégie couronnera, par l'attribution d'un Pion d'Or, un jeu de stratégie inédit, proposé par un créateur in- dépendant. Cette année, le

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le pion d'or de jeux & Stratégie.”

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Pion d'Or de J&S a été décerné dans le cadre du Festival du Jeu de Société qui s'est tenu, du 23 octobre 79 au 7 janvier 80, au Cen- tre Culturel de Boulogne-

au festival du jeu de société

Sur une idée de notre colla- borateur Pierre Berloquin et de Simon Monceau, la ville de Boulogne a voulu créer un véritable événement autour du jeu. En 1977, cette même municipalité avait déjà fait une tentative analogue, tentative qui fut couronnée de succès puis- que 5 000 visiteurs franchi- rent les portes de la mairie pour venir, l'œil ludique, dé- couvrir la semaine du jeu de société.

Cette année, c'est pendant près de trois mois, du 23 Octobre 1979 au 7 Janvier 1980, que le Festival du Jeu de Société, première mani- festation du genre en France, s'est installé au Centre Culturel de Boulo- gne-Billancourt.

Dans le vaste rez-de-

chaussée du Centre, ouvert depuis un an, plus de 200 documents ont ainsi animé l'architecture un peu froide du lieu, grâce à un voyage

LLILLINM IS RE

Billancourt Notre premier lauréat a été Roger Sauny Cohen, pour Son « Jeu de blocage » qui attend un meilleur nom et... un éditeur |

au pays de l'imagerie po- pulaire. En exergue de cette exposition : «De la nais- sance à la mort, la vie a toujours été considérée

2 SE NEst “2 h 2 Le jeu ds r oie est y _. __. des « jeux de parcours ». Ici, un fort beau modèle de la fin du siècle dernier.

comme un voyage, c'est le premier modèle des jeux de parcours ». Une exposition étonnante de beauté dans les couleurs, les dessins, les figurines qui illustrent les spirales des jeux de par- cours, témoins d'un vérita- ble art ludique.

Tout à fait contemporaine, celle-là, l'exposition à la mezzanine du Centre Culturel a présenté au pu- blic les différentes produc- tions des éditeurs de jeux.

Et pour le public, ce fut l'oc- casion de les découvrir mais aussi de les expéri- menter. L'intérêt fut grand pour les jeux électroniques, malgré quelque timidité de la part des curieux, pour la plupart des enfants.

En dehors de quelques im- provisations de parties « d'échecs ou de dames, au détour d'un grand hall peu favorable à la concentration, c'est véritablement lors du « Pentathlon des Jeux de Société » qu'une soixan- taine de joueurs se sont abandonnés à leur passion : le jeu. Beaucoup d'enfants, ici encore, et il eût été bien difficile de sacrer « le sportif de l'esprit » le plus complet, tant les différences d'âge, de niveaux, le choix peu ri- goureux des jeux enlevaient toute possibilité de résultats rationnels.. Des tournois furent également organisés par les différentes Fédéra- tions Françaises de bridge, de dames, d'échecs, de jeux de société, de puzzle, de Scrabble, de tarot, le mercredi pour les enfants, le samedi pour les adultes.

Ce Festival a donc réelle- ment permis aux joueurs amateurs de prendre contact avec les divers or- ganismes de jeux comme les fédérations, mais aussi le groupe « Jeux Rencon- tre», qu'anime Simone Moreau et qui exerce un rôle actif au sein de la Fé- dération des Jeux de So- ciété.

Pendant trois mois, le Festi- val a donc été un véritable forum largement ouvert à la fois au public et aux idées nouvelles.

Il s'est d'ailleurs terminé par un «Concours des Créa- teurs », ouvert à tous les in- venteurs, qui a connu un grand succès, puisque 76 envois ont été reçus. Outre le Pion d'Or de J&S, trois prix ont été attribués :

1er prix : Gobelet d'Or de la Ville de Boulogne-Billan- court et d'Or de la Fé- dération Française des Jeux de Société, à Jean-Claude Rosa, pour « Symetric ».

prix: Gobelet d'Argent et d'Argent, à Jan Jacob

van Eeghen, « To- tems ».

prix : Gobelet d'Argent, à Emmanuelle Patte, pour « C'haz hag c'hi». Un se- cond d'Argent est éga- lement allé à Roger Sauny Cohen.

pour

l'ordinateur Sélectionne les adversaires

Au début de l'automne, 1066 joueurs d'échecs ont affronté le nouvel « ordina- teur» Chess Challenger Voice : 375 se sont révélés plus forts que la machine, ce qui signifie, évidemment, que «Ch.-Ch.» a gagné deux parties sur trois. Parmi les 375 vainqueurs, un tirage au sort en a dési- gné 60, qui ont joué contre Victor Kortchnoï, le samedi 3 Novembre, dans l'audito- rium de FNAC-FORUM, au cours de deux passionnan- tes simultanées.

53 d'entre eux ont été bat- tus par le Vice-Champion du Monde apatride. Deux joueurs ont gagné: Mark

de Victor Rortchnoi

Le vice-champion du monde seul contre tous.

Leski (champion de France junior) et Philippe Jammet. Et cinq ont obtenu partie nulle : Eric Le Ténot (13 ans, Equipe de France), M. Borzante, V.Bellas et

C. Bernard (maître natio- nal). Chacun de ces sept joueurs a reçu un exem-

plaire de leur adversaire électronique, le Chess- Challenger.

jeu,

informatique et société

Heureuse surprise pour les ludomanes lors de la se- maine « Informatique et So- ciété », qui s'est déroulée au mois d'octobre au Palais des Congrès de la Porte

Maillot, à Paris : les géants de l'informatique aiment les jeux !

Control Data avait choisi, comme «tête d'affiche », Chess 4.8, le champion du monde des programmes joueurs d'échecs. Les spé- cialistes ont suivi, ravis, plu- sieurs démonstrations ils ont pu voir, notamment, l'ordinateur battre aussi bien des amateurs avertis, comme Joe Dassin et notre rédacteur en chef, que des

« maîtres », comme notre collaborateur Nicolas Gif- fard, champion de France 1978 !

De son côté CII Honeywell Bull jouait au Scrabble. Programmé par des ana- lystes de l'Institut de Mathématiques Appliquées d'Angers, le mini-ordinateur Diogène 61 DPS devait dis- puter un combat des plus loyaux avec les « roseaux pensants » : en effet, il ne disposait pas d'instructions pour balayer systématique- ment toutes les éventualités de la grille.

C'est sans doute pour cela que Diogène a été battu au

cours des deux soirées du Palais des Congrès.

J.H. Muracciole a remporté la première partie, avec 958 points sur un total de 1 076. (Diogène s'est trouvé cin- quième, avec 892 points). La seconde a été gagnée par Jean-Pierre Allali avec 736 points sur 779: Dio- gène, cette fois, s'est laissé largement distancer. Cependant, ce galop d'es- sai a paru très profitable aux informaticiens qui sui- vaient, avec beaucoup d'attention, les performan- ces de leur poulain. On peut prévoir que, très bientôt, Diogène deviendra un re- doutable adversaire...

5

GALAX

(Ludate !)

Prix : environ 65 F

Nombre de joueurs : 2

Le jeu comprend: un da- mier ordinaire (10 x 10, avec carreaux blancs et noirs), 30 pions bruns et 30 pions blancs : pour chaque couleur, 10 pions marqués d'un soleil, 10 d'une lune, 10 d'une étoile.

Au début de la partie, cha- que joueur dispose ses pions, dans l'ordre qui lui convient, sur les 30 cases qui se trouvent devant lui. Puis, chacun joue à son tour une seule pièce à la fois. Les pions se déplacent d'une seule case dans n'importe quel sens et prennent comme aux échecs : en se mettant à la place du pion attaqué. La prise est de type « circu- laire »: soleil prend lune, lune prend étoile, étoile prend soleil. Un pion de- vient « champion » quand il réussit à atteindre la ligne

6

de fond adverse. (On le re- tourne alors pour le recon- naître.) Comme le pion, le champion ne se déplace que d'une seule case, mais il a le droit de jouer deux fois de suite. On peut « SoUffler » un pion ou un champion qui n’a pas pris. Ce jeu, dont l'apprentissage est rapide, est d'une conduite assez astucieuse. La stratégie à utiliser ne saute pas immédiatement aux yeux, et ce qui rend Galax excitant, c'est préci- sément qu'elle est encore à découvrir

SETI (Bütehorn, Allemagne) Prix : environ 69 F.

Nombre de joueurs : 2

Ce jeu, qui s'efforce de re- trouver une règle très an- cienne, se présente sous la forme d'un tableau de 5 x 10 cases carrées, et 2 x 6 pièces bicolores et réversi- bles. Le but du jeu est d'at- teindre le premier, avec l'une de ses pièces, la ligne de départ de l'adversaire. Les pièces ne se déplacent que d'une ou deux cases suivant leur nature. Une pièce prise est retournée : elle change donc de couleur

et de camp. (Les joueurs d'Othello-Reversi ne seront pas dépaysés...) Le jeu est plus subtil qu'il n’en a l'air à première vue: il mérite qu'on s'y attarde après quelques essais, même dé- cevants.

La présentation très sobre est également très agréa- ble : on éprouvera du plaisir à manipuler les pièces en vrai bois! C'est d'ailleurs une caractéristique géné- rale des productions d'un éditeur qui connaît, actuel- lement, un grand succès outre-Rhin.

stratégie a joué pour vous.

suite page 10)

Dans chaque numéro, c'est-à-dire tous les trois mois, nous vous présenterons ici tous les jeux (présumés) de réflexion parus en France, ainsi que les plus remarquables productions étrangères. Pour ce numéro 1, nous avons très arbitrairement retenu quelques jeux récents qui nous ont semblé les plus intéressants - en évitant, bien entendu, de revenir sur les « classiques », comme Monopoly, Othello, Scrabble ou Masterminal.

CONNEXION (Interlude, Compagnie du Jouet)

Prix : environ 52 F.

Nombre de joueurs : 2 à 4. Le jeu se compose d'un plateau rectangulaire divisé en 18 x 14 carrés, et de 30 « dominos » de 2 carrés chacun, diversement colo- rés.

Le but du jeu est de placer ses dominos sur le plateau en composant et en res- pectant des séries de carrés colorés.

Ce jeu nous a paru très in- téressant, parce que : d'une part, on assimile très faci- lement ses règles, d'autre part, il donne lieu à des combinaisons assez sa- vantes. Cependant, il se présente comme un jeu es- sentiellement « tactique ». En effet, toute « stratégie » semble difficile à élaborer, dans la mesure il est pratiquement impossible de connaître, ou d'évaluer, les possibilités de l'adversaire. Sa simplicité, son appren- tissage rapide contribuent à mettre Connexion à la por- tée d'un jeune public.

La présentation est agréa- ble, mais un défaut saute aux yeux dès la première partie : le bord des dominos devrait être nettement mis en évidence ; sous la forme actuelle, leur position sur le tableau est indiscernable. Or, c'est un élément fonda- mental de la règle du jeu.

ALASKA

(Ravensburger)

Prix : environ 90 F

Nombre de joueurs : de 2 à 4

Le jeu se compose d'un plateau rectangulaire figu- rant un plan d'eau, découpé selon un tracé hexagonal, avec une île au milieu et 4 camps aux 4 coins, 4 autos-

chenilles, 14 X 4 contai- ners, un ours, 30 cartes « glace » de superficies dif- férentes (de 1 à 3 hexago- nes). et 30 cartes « événe- ment ». Les containers, de 4 couleurs différentes, sont déposés sur l'île. Chaque joueur choisit une auto- chenille et un camp de même couleur. Son but est d'aller chercher sur l'île, avec son auto-chenille et l'un après l'autre, les containers de sa couleur et de les ramener dans son camp. Ce n'est possible qu'après avoir établi un pont de glace entre l'île et le camp. Pour cela, chacun tire à son tour une carte

Viennent de paraître coup Sur Coup

trois recueils de divertissements mathé- matiques, qui procureront de délicieuses méningites à tous nos lecteurs amateurs de casse-tête. Les deux premiers sont dus à deux éminents collaborateurs de J & S (non, ce n'est pas par hasard !), le troisième au plus connu (et copié) des spécialistes du genre.

des livres à vous faire perdre le sommeil

glace et la dépose à l'em- placement de son choix.

En réalité, le jeu se joue en deux temps : « l'hiver », l'on pose les glaçons, et « l'été », on les enlève, ce qui permet de briser les ponts des adversaires. L'ours et les différentes cartes « événement » vien- nent également favoriser ou contrecarrer le transport des containers. La partie s'ar- rête quand tous les glaçons sont enlevés, ou qu'aucun transport n'est plus possi- ble. Le gagnant est celui qui a ramené dans son camp le plus grand nombre de containers.

Alaska est un jeu qui s'ap-

prend assez vite. Son inté- rêt vient surtout du rythme de la partie : la construction et la destruction des ponts de glace s'effectuent dans un temps nécessairement limité. D'autre part, les car- tes « événement » permet- tent, à chaque instant, de modifier le déroulement du

jeu. Chaque joueur conserve ses chances jusqu'à la fin.

La présentation est agréa- ble, notamment à cause de la taille du plateau: les éditeurs ont bien fait de voir grand : sous une forme ré- duite, Alaska perdrait une

partie de son intérêt.

De Jean-Claude Baillif: Les casse-tête logiques (Dunod). 121 problèmes classiques ou inédits, et pas seulement « logiques », puisque l'arithmétique, la géométrie et. le bon sens

sont sollicités tour à tour.

D'Eurêka : Les Jeux mathématiques (Dunod). « Eurêka » dissimule (pas très bien, comme on le voit) notre collaboratrice Marie Berrondo. Celle-ci vous propose 253 nouveaux problè- mes. (Pourquoi 253 ? Parce que c'est le produit de 23 par 11...) Ici encore, vous vous promènerez dans l'univers des nombres, des distances et des méditations.

Enfin, /ast but not least, notre confrère Pour la science vient de publier (Belin), sous l'énigmatique titre « Haha », un excellent recueil de Martin Gardner, que tout amateur de jeux mathématiques doit avoir dans sa bibliothèque. Il y découvrira, le dit amateur, l'usage ténébreux d'un bloc de glace, de plusieurs ficelles et de différents attrape-nigauds. De quoi stupéfier tous ses proches et s'épater soi-même à peu de frais.

2

HIER au vatican

Se:

Sa Sainteté Jean-Paul Il a, en effet, reçu le jeu de ce

nom des mains de l'éditeur

italien Baravelli, lors du

Il semblerait que l'on n'in- vente plus réellement de nouveaux jeux mais que l'on se contente de faire, à partir de trois principes in- tangibles (l'affrontement, le parcours et le lancer de dés) et par diverses combi- naisons, du neuf avec du vieux. Class struggle, qui nous vient des USA (1), ES

L!

_

à

championnat du monde 1979. Décidément, l'Eglise semble réconciliée avec le jeu : nous savions déjà que

et Marx à wall Street

ne faillit pas à cette règle.

Au premier regard, on songe au Monopoly : même type de matériel, cartes de « chance », billets de ban- ques, etc. En fait, il s'agit ici de l'affrontement entre deux classes, les capitalis- tes et les prolétaires, qui

le pape actuel est un fort joueur d'échecs, composi- teur même de problèmes.

Quant à Othello, superbe

peuvent s’allier avec quatre classes secondaires, pro- fessions libérales, paysans, petits commerçants et étu- diants. Et le parcours, contrairement au Monopoly, n'est pas un cercle clos que l'on peut parcourir à l'infini, mais une spirale qui va de la case 1 (début de la lutte des classes) à la case 84 comme 1984, (confronta- tion, révolution) : final apo- calyptique qui impose qu'en un point (ou à une date) donné(e), un vainqueur soit désigné et qu'un type de société (socialisme ou bar- barie) en résulte. Nous savions déjà que l'évolution récente des jeux de société tendait vers une intégration de plus en plus rapide des données de la vie contemporaine dans l'univers indiqué : la spécu- lation immobilière dans le Monopoly, les élections présidentielles dans Strata- gem, l'automobile dans les

jeu stratégique également distribué sous le nom (tradi- tionnel) de Reversi, c'était son troisième champion- nat du monde.

Huit pays y participaient, en présentant chacun leur champion national, qualifié après éliminatoires. Les différents champions se sont affrontés (par poules de quatre) pendant trois jours. A la suite des 1/8 et des 1/4 de finales, sont arri- vés en finale le Japonais, M. Inoué (ingénieur électro- nicien à Tokyo) et l'Améri- cain, M. Cerf, professeur d'échecs à New York. La fi- nale a été brillamment rem- portée par M. Inoué.

Il est intéressant de constater que les deux meilleurs joueurs du monde d'Othello sont originaires des deux pays le jeu est diffusé depuis le plus long temps. (Othello est un des jeux les plus populaires du Japon.)

Mille bornes, les enquêtes policières dans C/uedo, etc. Voici donc que la lutte des classes devient, elle aussi, matière de jeu. Sur le coffret, une photo annonce la couleur : Marx et un « ca- pitaliste » jouent au bras de fer. Mais cette lutte se ra- mène à bien peu de cho- ses : au hasard des cases, les joueurs obtiennent des points « actifs » (assets en anglais) ou « passifs » (dé- bits) et les confrontations cycliques (élections, grève générale, révolution) consistent tout bêtement à compter les billets « actifs » de chacun des joueurs, à en déduire les « passifs » et à comparer les résultats ob- tenus : le plus « riche » ga- gne. Que ces billets, malgré leur forme et leur format, ne représentent pas des billets de banques, ne change pas grand'chose à l'affaire, car c'est bien d'une richesse métaphorique qu'il s'agit. Pour gagner cette lutte des

classes, il faut accumuler une sorte de papier-mon- naie qui, comme chacun sait, est le nerf de la guerre... Pauvre Marx !

Plus intéressante peut-être est l'idéologie qui sous-tend le jeu. Le Monopoly par exemple est une excellente introduction à ce que nous pourrions appeler le «ra- cisme urbanistique »: un jeune Français provincial apprend, sans même connaître Paris, que les Champs-Elysées valent beaucoup plus que la rue de Belleville (où vivent les travailleurs immigrés). Et le Cluedo constitue une sorte d'initiation à la déla- tion policière j'accuse X d'avoir tué avec tel instru- ment...») Dans Class struggle, ce qui frappe le plus, c'est le sort réservé aux classes dites « mineu- res». Paysans, étudiants, commerçants ou profes- sions libérales, ne peuvent pas, en effet, gagner tout seuls : ils sont réduits à re- chercher des alliances avec les deux classes « majeu- res ». Mais ces alliances ne sont pas définitives et les capitalistes, par exemple, peuvent à tout moment en- lever aux ouvriers tel ou tel allié. Ballottement de ces classes moyennes que se disputent, en général, les partis centristes. Mais, précisément, il n'y a pas de centre, ici. Et cette bipolari- sation sonne curieusement. Car, si elle est une donnée constitutive de la vie politi- que anglo-saxonne (répu- blicains et démocrates aux USA, conservateurs et tra- vaillistes en Grande-Breta- gne) ou nordique, les deux termes de l'opposition po- laire ne comprennent jamais la classe ouvrière en tant que telle. Or, la référence (photographique) à Karl Marx affichée sur le coffret du jeu fonctionne comme une évidente connotation : derrière cette classe ou- vrière ludique, il y a le communisme, lequel juste- ment, n'existe pratiquement pas sous une forme institu-

tionnelle dans les pays an- glo-saxons.

Faut-il en conclure que Class struggle fonctionne comme un acte manqué, au

sens freudien du terme, et qu'il exprime comme un sourd besoin d'inventer ce qui n'existe pas encore ? Le sénateur Mac Carthy doit

s'en retourner dans sa

tombe! Louis-Jean Calvet

(1) Class Struggle, Copyright Ber- tell Ollman 1978, 487 Broadway, New York 10013.

49

…… du moins si l'on en juge par cette partie (sic) photographiée entré Joseph Pasteur et Max Favalelli. Les amateurs (même débutants) apprécieront la position.

les échecs à la télé ?

LRRRESAT en

c’est plutôt

mal parti

c’est jeudi toute l’année !

Créée en Juillet 1978, l'As- sociation JEUDI s'intéresse à tous les jeux, pour enfants comme pour adultes, et se propose de développer son action selon deux direc- tions :

e information et animation à partir de la pratique des jeux ;

e documentation, études et recherches, en particulier dans les domaines éducatif, historique et épistémologi-

que.

JEUDI diffuse un bulletin trimestriel : «Jeux, Tu, Ils », se mêlent notes de

lectures, règles de jeux an- ciens ou peu connus, criti- ques, analyses stratégi- ques, renseignements di- vers, et qui constitue un ou- til pratique pour les ama- teurs individuels ou les groupes, tels que ludothè- ques, comités d'entreprise, clubs de jeunes, etc...

L'Association dispose d'un local ses membres se retrouvent deux soirs par mois. Mais elle désire éga- lement développer des ani- mations « à la demande », dans des lieux privés ou publics : écoles, centres so-

ciaux, cafés, hôpitaux, mai- sons de jeunes.

Ses activités se sont déjà traduites par un guide des jeux de damiers (disponi- ble), accompagné d'un matériel inédit : le « damier multiple ». Actuellement, ses recherches portent sur l'invention, les variantes et détournements de règles, et sur les jeux anciens ou lo- caux, le « patrimoine jeux ».

JEUDI, A. 1901, 2, Square Jean Falck 75010. Adhé- sion annuelle : 30 F

a." ———

—@—

9

Jeux & stratégie a joué pour

CONTRAT 500 (Robert Laffont) Prix : environ 100 F

Nombre de joueurs : de 2 à 4

Le jeu comprend: un pla- teau comportant 28 cases numérotées de 3 à 30, avec en regard des valeurs en points, 80 pièces formant 8 séries numérotées de 1 à 10, et différents jetons de marquage.

Le but du jeu est de réali- ser, en additionnant 3 piè- ces, un nombre (de 3 à 30, donc) représentant la plus forte valeur de points. Pour cela, chaque joueur reçoit 6 pièces, annonce 2 contrats (i.e. : 2 nombres composés chacun avec 3 pièces) et s'efforce de réaliser lesdits contrats. S'il n'y arrive pas, il jette une pièce et en

prend une nouvelle au pot, .

selon différentes modalités,

jusqu'à ce qu'il y parvienne.

Le gagnant est celui qui at- teint le premier 500 points.

Une remarque : c'est dans l'ordre que nous venons d'indiquer que la règle du jeu indique les opérations à effectuer. Or, il est clair que si l'on prend d'abord les 6 pièces et que l'on annonce ensuite les contrats, on n'a aucune raison d'annoncer des contrats irréalisables ! Il

A

de la rue de 1a paix aux bermudes

Cinquante quatre finalistes régionaux avaient rendez- vous au parc floral de Vin- cennes, le 24 novembre

dernier, pour disputer le titre très officiel de « champion de France de Monopoly ».

Les juniors (moins de 13 ans) et les adultes dispu- taient leurs parties séparé- ment dans un louable souci d'équité (encore que les fi- nales régionales ont dé- montré que la valeur n'at- tend pas le nombre des an- nées). Les deux parties dis- putées par les juniors furent très serrées, mais Jérôme Bugnon arriva finalement en tête. Ce très gentil garçon qui nous vient d'Audincourt (petite ville entre Montbé- liard et Belfort) a damé le pion aux citadins et partira donc représenter la France au Championnat du monde qui se déroulera aux Ber- mudes en Avril 80.

Les 42 finalistes seniors s'affrontèrent d'abord en deux parties qui permirent de qualifier, pour une troi- sième partie : Bernard Lutz, Sylvain Perez (16 ans, champion de France d'Othello 1977), Alain Petit, Dominique Dupré (seule femme), Jean-Luc Battini et Robert Ismir (joueur profes- sionnel, arbitre de bridge).

Cette partie fut arbitrée par M. Milet, Champion d'Eu-

rope sortant. Vers deux heures du matin, le nom du vainqueur fut enfin connu : Bernard Lutz, 26 ans, origi- naire de Metz.

Construisez (si vous le

votre

La

Vingt briques

de bois, iden- tiques, qui vous permettent, si vous êtes très adroit et si vous avez une bonne « vi- sion dans l'espace », de bä- tir plusieurs centaines de pyramides différentes. (Py- ramis. Ed. B. Girette. Diffu- sion Jeux Descartes.)

faut probablement faire le contraire: annoncer le contrat et tirer les pièces. Dans ce cas, en effet, on peut choisir entre un contrat élevé et difficile à réussir, ou le contraire. Suivant l'état de la partie, une mini- Stratégie peut ainsi appa- raître. L'éditeur fera bien de joindre un rectificatif à sa règle s'il veut que Contrat 500 présente l'intérêt qu'on peut lui supposer.

SHOGUN

(Club Nathan)

Prix : environ 79 F.

Nombre de joueurs : 2

Ce jeu est constitué par : un plateau divisé en 64 cases magnétisées ; 7 pièces et un « shogun » rouges, et 7 pièces et un « shogun » blancs. Chaque pièce porte des chiffres, de 1 à 4, qui apparaissent dans une fe- nêtre et indiquent la capa- cité de déplacement de la pièce. L'originalité de ce jeu vient du fait que ces chif- fres, influencés par la charge magnétique des ca- ses, changent à chaque mouvement.

Ce jeu s'apprend très rapi- dement. Il a une évidente parenté avec les échecs, mais le fait que les possibi- lités de déplacement des pièces changent, d'une ma- nière inattendue, à chaque coup, rend la conduite du jeu à la fois plus hasar- deuse et plus amusante. La présentation est simple et agréable.

Dr LOGIC

(Polyax)

Prix : environ 45 F.

Nombre de joueurs : 1, 2 ou plus.

Le jeu comprend: un pla- teau pavé de 46 cases hexagonales, quatre pions colorés et un dé.

Le but du jeu est d'empiler les pions et de les amener à une extrémité particulière

du plateau, en appliquant quelques règles très sim- ples de déplacement. Après un tirage de dés, qui donne la position de départ, cha- que partie se résume à un casse-tête mathématique que chacun doit résoudre mentalement ; la meilleure solution l'emporte. Certai- nes positions initiales pourraient fort bien consti- tuer des « problèmes » et trouver ainsi leur place dans les pages de notre revue consacrées aux divertisse- ments mathématiques. Mais, à notre avis, Dr. Logic ne représente pas, à pro- prement parler, un jeu qu'il est agréable de pratiquer en société.

OKTRO

(Spear-Spiel)

Prix : environ 40 F

Nombre de joueurs : 2

Le jeu comprend: un ta- bleau portant 104 points re- hés par un réseau de lignes formant des losanges, et deux séries de 12 pions de 4 couleurs différentes. Les

pions se déplacent et pren- nent comme des tours d'échecs. Certains dépla- cements obligent l'adver- saire à jouer un pion d'une couleur déterminée.

Un joueur a perdu s'il est mis en demeure de jouer

une couleur donnée, et qu'il

n'y parvient pas.

Ce jeu recèle des astuces de stratégie qui n'apparais- sent pas forcément au pre- mier abord. Sa présentation est rustique, avec des pions de bois très agréables à manipuler.

TRUST (Dujardin) Prix : environ 110 F.

Nombre de joueurs : de 2 à 6.

Le jeu se compose d'un plateau de 9 x 12 cases, numérotées de A 1 à J 12, de 108 pions, de cartes re- présentant des actions hô- telières et de billets de ban- que.

Le but du jeu consiste à amasser la plus grande fortune en achetant ou ven- dant des « chaînes » d'hô- tels. Trust a connu un grand succès dans les pays an- glo-saxons sous le nom de Acauire.

Il peut se jouer à deux (rè- gle particulière), mais gagne à être joué à quatre. Contrairement à la plupart des jeux à thème financier, il s'apprend très facilement et se joue vite: ce sont deux raisons qui nous l'ont fait trouver agréable. Mais sa stratégie est aussi primi- tive que l'économie quoti- dienne de marché : il s'agit essentiellement d'acheter bon marché et de vendre cher. La présentation est rudimentaire mais tout à fait suffisante. Trust convient à tous les publics. e

f

banc d'essai

ces drôles de machines qui jouent...

………

EVLLRS

EMMILLENEGxA

LAAT I L'IIL.

Challenger

au - backgammon à

Checker- Challenger

Chess- Challenger « 7 »

aux / échecs Chess- Challenger

« Voice »

Boris- Diplomat

aux échecs

À tout seigneur, tout honneur : commençons par le « Roi des jeux ». Ce sont d'ailleurs les machines à jouer aux échecs qui sont apparues les premières, voici deux ans. Les modèles de l'époque ont déjà disparu, remplacés par des appareils beaucoup plus « performants » et... meilleur marché. Quatre machines (et deux fabricants) se partagent le marché : les Chess-Challenger «7 » et « Voice », de Fidelity Electronics, et les Boris « Diplomat » et « Master », de Chafitz. Nous les avons opposées en un petit tournoi, en leur accordant un temps de « réflexion » relativement court (1 minute 20 secondes en moyenne), ce qui représente, à notre avis, un rythme idéal pour une partie amicale. Que ceux qui nous objecteront qu'avec 24 heures de réflexion, les machines com- mettraient moins d'erreurs commencent donc par faire une partie à cette ca-

dence !

A vous de juger les parties de notre tournoi. Plus que nos conclusions ou que le résultat lui-même, ce sont elles qui vous montreront réellement ce que vous pouvez attendre des « joueurs électroniques ».

CHESS-CHALLENGER « VOICE » BORIS « MASTER »

1. d4 d5 13. De4 Cb8-a6 2. ç4 dxç4 14. g4 Dç7

3. CB 66 15. h5 ç5!

4. Dç2 b5 16. d5 e x d5 5. Fd2 e6 17. Df5 Fç8

6. b3 ç X b3 18.F X b5 Rd8 7. aX b3C#6 19.Fg5 + Fe7

8. e4!1 5 20.FxXe7 Rxe7 9. Dd3 h6 21. Db1 F x g4 10. h4 Fb7 22. Fe2 F x f3 11. e5 Cds 23.Fxf Dxes5+

12. Cç3 Cb4 24. Ce2 Diagramme 1

Les noirs (Boris Master) jouent et ga- gnent la qualité (une Tour contre un Cavalier).

Cç2 +! 25. D X ç2D x ai +39. F x f5 T x di 26. Cçi Thd8 40. T x di T x a4 27. 0-0 Df6 A1. Rg2 Tf4 28. Dd3 Cb4 42. Fd3 Td4 29. Tel + Rd6 43. Rh3 Ces 30. Ddi a4 44. Fç2 Tf4 31. b x a4 ç4 45. Rg3 Tf3 + 32. Fh1